18+. НАСТОЯЩИЙ МАТЕРИАЛ (ИНФОРМАЦИЯ) ПРОИЗВЕДЕН, РАСПРОСТРАНЕН И (ИЛИ) НАПРАВЛЕН ИНОСТРАННЫМ АГЕНТОМ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ «НОВАЯ ГАЗЕТА» ЛИБО КАСАЕТСЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ «НОВАЯ ГАЗЕТА»
Фото: East News / AP Photo / Ryan Sun
В начале сентября 2026 года на официальном сайте Белого дома появился новый раздел. Между новостями администрации, президентскими распоряжениями и разделами о государственных программах теперь можно найти страничку Arcade с набором простых браузерных игр в духе 1980-х и 1990-х годов. В одной из них игрок должен складывать падающие блоки, чтобы построить стену на границе с Мексикой, а в другой — патрулировать Рио-Гранде и ловить пересекающих границу людей. Также можно попробовать себя в сортировке школьной еды в соответствии с лозунгом Make America Healthy Again, в управлении белоголовым орланом, пролетающим над Вашингтоном, и в сборе денег для счетов Trump Accounts.
18+. НАСТОЯЩИЙ МАТЕРИАЛ (ИНФОРМАЦИЯ) ПРОИЗВЕДЕН, РАСПРОСТРАНЕН И (ИЛИ) НАПРАВЛЕН ИНОСТРАННЫМ АГЕНТОМ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ «НОВАЯ ГАЗЕТА» ЛИБО КАСАЕТСЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЕ «НОВАЯ ГАЗЕТА»
Одна из самых обсуждаемых игр, Build the Wall, прожила совсем недолго и сейчас уже недоступна. Она очень явно повторяла механику и визуальный язык «Тетрис», и The Tetris Company заявила, что не участвовала в ее создании и не лицензировала свою интеллектуальную собственность. Через несколько дней игра исчезла с сайта Белого дома. Но она уже выполнила свою главную функцию, так как ее успели обсудить газеты, телеканалы, игровые сайты и блогеры в социальных сетях. Эта игра превратила строительство стены на границе с Мексикой в мем, который тут же разошелся по самым различным каналам.
Так Белый дом наглядно продемонстрировал, что игра может быть не только способом рассказать о политике, но и заставить человека на несколько минут действовать внутри предложенной политической картины мира, а главное, показать, как это может быть весело. Разве, складывая кирпичики тетриса в стену или подбирая мигрантов как в «змейке», кто-то будет задумываться об особенностях политики США и идеологии, стоящей за этим? Знакомые механики и ностальгия по аркадным играм здесь упрощают и скрывают противоречия политики Трампа и ее жертв, превращая их в развлечение и «просто несколько пикселей» на экране.
Однако, чтобы понять, почему игры вообще заинтересовали государство, стоит начать не с Трампа, а с гораздо более старого эксперимента. Так, в 2002 году армия США выпустила America's Army — бесплатный сетевой шутер, созданный непосредственно американскими военными. Основной задачей этой игры было познакомить потенциальных рекрутов с армией и одновременно сформировать привлекательный образ военной службы. За первые два месяца в шутере зарегистрировалось около 2,5 млн игроков, впоследствии число пользователей выросло до миллионов.
Исследователи называют America's Army одним из важнейших примеров того, что позднее получило название propagame, то есть игры, созданной не только для развлечения, но и для передачи политического или идеологического сообщения.
Cкриншот игры America's Army
В 2008 году армия США даже открыла в торговом центре Филадельфии Army Experience Center. Посетители могли играть на консолях, пробовать виртуальные военные симуляторы и знакомиться с возможностями военной службы. За два года центр посетило более 40 тысяч человек; по данным исследователей, не менее 236 посетителей впоследствии непосредственно поступили на службу. Это не доказывает, что именно игры убедили их стать военнослужащими, но показывает, что игра стала частью большой инфраструктуры рекрутинга.
Здесь обнаруживается принципиальное отличие от обычного рекламного сообщения: игры предполагают активные действия человека в рамках заданных правил. Например, если политик говорит, что миграция представляет собой угрозу, это утверждение можно оспорить статистикой, экспертными оценками или журналистским расследованием. Но если игра устроена так, что «мигрант» появляется как объект, который необходимо поймать, изгнать или уничтожить, то политическая позиция оказывается встроена непосредственно в систему вознаграждений. Для того чтобы пройти уровень, игроку необходимо принять эти правила и логику. Альтернативой же становится отказ участвовать (тоже частая ситуация).
Это одна из причин, по которой исследователи видеоигр всё чаще рассматривают их как особую форму политической коммуникации. В 2019 году политолог Майкл Боссетта предложил использовать термин political campaigning games. Речь идет об играх, которые используются как своеобразная политическая реклама и продвигают партийную позицию непосредственно во время избирательной кампании. Боссетта приходит к выводу,
что они передают риторику не только через картинки и текст, но и через игровую механику. Политика в игре превращается в систему «правильных» и «неправильных» действий с соответствующим вознаграждением или наказанием.
Именно поэтому мы вслед за исследователем Яном Богостом можем говорить о процедурной риторике как о способе передавать идеи, аргументы или идеологии не через текст или кат-сцены, а через правила, действия, ограничения и цели.
Посмотрим, как это работает на примере Rio Run от Белого дома. Внешне это простая игра, напоминающая «змейку»: игрок в образе агента ICE движется по полю и «подбирает» мигрантов. Но если рассматривать ее как политический текст, то можно заметить сразу несколько отличительных черт. Прежде всего, миграция превращается из сложного социального процесса в поток объектов. Игрок не обсуждает причины миграции, экономические последствия, право убежища или работу пограничной системы — перед ним есть только задача поймать людей, пересекающих границу. Всё это отчасти напоминает различные оправдания людей, «просто делавших свою работу» в самых различных репрессивных учреждениях, от сотрудников концлагерей до разработчиков технологий слежки.
Успех игры измеряется только количеством выполненных действий, а не категориями блага, человечности или чего-либо еще, что оказывается лишним в рамках данной логики. В этом смысле Rio Run говорит (или, вернее, умалчивает) гораздо больше, чем любой текстовый лозунг типа Secure the Border.
Здесь необходимо сделать важную оговорку. Доказательств того, что какая бы то ни было видеоигра способна сама по себе существенно изменить политическую позицию и электоральный выбор миллионов людей, пока немного. Исследование показало, что изменение политических и социальных установок с помощью таких игр долгое время оставалось ограниченным, и во многих экспериментах трудно понять, действительно ли игра работает лучше обычного текста с той же информацией. Если человек после игры изменил мнение о политике, это еще не значит, что именно она стала тому причиной. Возможно, он уже был склонен к определенной позиции, или воздействие оказалось кратковременным и исчезло через несколько дней. В конце концов, неочевидно, превращается ли изменение отношения к теме в изменение реального поведения на выборах.
Некоторые эксперименты, однако, показывают, что игровой опыт действительно может влиять на отдельные политические установки. В исследовании 2018 года участники, которым случайным образом предложили сыграть в Papers, Please в роли пограничного инспектора, после игры демонстрировали снижение намерения помогать мигрантам. Контрольная группа, игравшая в сходную по стилю игру, но в роли редактора газеты, таких изменений не показала.
Cкриншот игры Papers, Please
Наиболее интересно здесь, что Papers, Please, в общем-то, не является политически ангажированной игрой, а просто исследует работу человека внутри авторитарной бюрократической системы. Так что эксперимент показывает, что сама роль, которую игрок принимает на себя, способна иметь значение. Впрочем, насколько сильным окажется этот эффект, зависит от конкретной игры, аудитории и общего контекста для каждого человека.
Возвращаясь к играм на сайте Белого дома, стоит отметить, что американская политика начала экспериментировать в этой сферее задолго до Трампа. Так, в 2008 году Барак Обама разместил политическую рекламу внутри коммерческих видеоигр. В Burnout Paradise, Madden NFL 09, NASCAR 09, Need for Speed Carbon, NHL 09 и других появились виртуальные билборды с фотографией Обамы и призывом досрочно голосовать.
В 2020 году кампания Джо Байдена создала в Animal Crossing: New Horizons виртуальный штаб Biden HQ. Игроки могли посетить остров, увидеть тематические объекты, персонажей и агитационные материалы, на острове были размещены виртуальные предвыборные плакаты. Здесь можно заметить, как игровое пространство осваивают для политического общения, а не просто рекламы, что особенно симптоматично на фоне пандемии COVID-19, когда традиционные митинги и массовые мероприятия были под запретом.
Персонажи-аватары Джо Байдена и Камалы Харрис в игре Animal Crossing: New Horizons
Дональд Трамп, продолжая движение в эту сторону, в то же время оказался политиком совершенно другой медиасреды, так как его стиль коммуникации изначально строился вокруг мемов, провокаций и постоянного превращения политического конфликта в культурное событие. Поэтому появление на сайте Белого дома Arcade рядом с официальными разделами администрации (которые, впрочем, тоже заигрывают с мемами) стало логичным продолжением этой стратегии. Игры в этом случае помещаются внутрь государственной цифровой витрины, что меняет статус сообщения. Потому что,
когда частный пользователь создает игру вроде «Построй стену на границе», это простой политический мем, который циркулирует в определенной среде и воспроизводит понятную идеологию. Когда же похожая игра оказывается на официальном сайте Белого дома, она в том числе становится частью государственной коммуникации.
Но американская практика в этой сфере не уникальна. В Европе политические партии и движения тоже давно используют небольшие игры как инструмент политических кампаний. Исследование Боссетты показывает, что политические игры особенно хорошо работают в логике цифровой избирательной кампании.
Один из примеров относится к Италии и кампании Маттео Сальвини. В 2019 году вокруг нее была построена геймифицированная система, в которой пользователи выполняли определенные действия, получали баллы и соревновались за награды. Исследователи, изучавшие проект, отмечали, что подобная механика превращала сторонников в участников распространения политического сообщения. Игроки рассказывают об играх друзьям, предлагают сыграть вместе или посоревноваться и т.д. Получается, что политическая кампания больше не устанавливает контакт с каждым из избирателей, а позволяет выстроить естественную сеть, в которой бы циркулировало определенное сообщение.
Показательны примеры и из Франции. Так, во время президентской кампании 2017 года сторонники Жана-Люка Меланшона распространяли игру Fiscal Kombat, в которой политик в образе супергероя бил представителей финансовой и политической элиты, а в 2022 году команда Макрона создала виртуальную штаб-квартиру в Minecraft, пытаясь привлечь более молодую аудиторию.
Всё это связано с вопросом о том, как привести политику туда, где потенциальный избиратель проводит свободное время, вместо того чтобы заставлять его приходить туда, где обычно происходит политика.
А в Индии перед выборами 2014 года появились игры вроде Modi Run, в которой Моди был игровым персонажем, двигающимся через индийские штаты и собирающим голоса на пути к должности премьер-министра. Во время бразильских выборов 2018 игра Bolsomito 2K18 изображала Болсонару игровым героем, который сражается с политическими противниками и представителями различных меньшинств, обозначенных создателями как враги. Игра вызвала скандал, и бразильские органы прокуратуры начали проверку, добиваясь прекращения ее распространения.
Cкриншот игры Modi Run
Иначе ситуация выглядит в авторитарных государствах. В частности, китайский опыт интересен потому, что там игры оказываются зачастую частью более широкой государственной системой контроля над медиасредой. Исследователь Хунпин Энни Ни еще в 2013 году изучала китайские онлайн-игры, посвященные войне сопротивления Японии, и показала, как пересекаются государственная идеологическая повестка, коммерческие интересы и националистические чувства пользователей.
Есть исследования, показывающие, как государственные структуры использовали видеоигры для распространения нарратива о «священной обороне» Ирана и героизации мучеников. В данном случае игра становится частью механизма формирования национальной памяти, и это принципиально отличается от предвыборных историй, которые мы видели в США и Европе, так как в условиях демократической кампании игра обычно должна привлечь внимание к кандидату на ограниченный период. Государственная идеологическая игра может преследовать гораздо более долгую цель — обычно создание определенной картины прошлого, врага, героя и национальной идентичности.
Политические игры в России, как кажется, находятся где-то между этими моделями, но в последние годы заметно явное смещение в сторону системного использования государством. Относительно российского контекста важно сразу отделить два типа политических игр: к первому можно отнести те, что независимыми разработчиками, сатириками или противниками власти, а ко второму — игры, получающие государственную поддержку и вписывающиеся в официальную политическую повестку.
Например, Putin Life, вышедшая в 2019 году, представляет Владимира Путина как игрового персонажа и носит откровенно сатирический и провокационный характер. Сам факт ее существования ничего не говорит о политике российского государства, хотя в игре над главным героем достаточно много смеются, и это пример использования действующего политика в независимой игровой культуре.
Cкриншот игры Putin Life
Однако после начала СВО ситуация изменилась, и российское государство стало уделять игровой индустрии значительно больше внимания как части культурной политики и работы с молодой аудиторией. Одну из главных ролей в этом сыграл Институт развития интернета. Так, по данным EUvsDisinfo, в 2022–2023 годах, ИРИ направил около 2,5 млрд рублей на поддержку игровых проектов, которые должны были соответствовать заявленным российским культурным и ценностным ориентирам. Среди упоминавшихся проектов можно выделить «Смуту», «Спарту» и «Передний край».
Наиболее известной из них стала «Смута», действие которой происходит в России XVII века. Проект задумывался как своеобразный российский ответ популярным западным историческим играм, а государственная поддержка исчислялась сотнями миллионов рублей. Впрочем, игра была встречена российскими игроками довольно прохладно из-за ее технического состояния, механик и качества исполнения.
История «Смуты» показывает существующее противоречие между двумя разными задачами. С одной стороны, государству нужен культурный продукт, способный транслировать определенный исторический нарратив, а с другой — игрок ожидает от видеоигры интересного мира, хорошей механики, свободы действий, технического качества. В сущности, это не очень сложная задача, но для чиновника важны вопросы реализации выделенного на игру бюджета и «правильно ли она рассказывает историю?», так что качество отходит на задний план. В этом смысле неудача отдельных российских «патриотических» проектов даже полезнее для понимания пропаганды, чем их успех.
Cкриншот игры «Смута»
Государство может профинансировать игру, но не может приказать человеку получать от нее удовольствие. В этом заключается фундаментальное отличие от телевидения, которое до сих пор остается одним из центральных каналов российской пропаганды (во всяком случае, для старших поколений).
Игра требует от пользователя минимального добровольного усилия: надо ее найти и скачать или открыть в браузере, разобраться в настройках и т.д. Если игроку становится скучно, он просто закроет окно и выберет другую игру, благо этот выбор пока что доступен. Именно поэтому государственная политика сталкивается с неприятным парадоксом: чем сильнее игра ощущается как пропагандистский продукт, тем выше риск, что аудитория перестанет воспринимать ее как игру.
Государство не может полностью контролировать и интерпретацию пользователя. Игрок способен смеяться над героем, пропускать диалоги, искать баги, делать мемы и обсуждать игру в интернете совершенно иначе, чем предполагали ее создатели. Игра, какие бы идеи в нее ни были вложены, остается интерактивной средой, а значит, потенциально непредсказуемой, что в нашем государстве традиционно воспринимается как опасность.
При этом было бы ошибкой делать вывод, что раз некоторые «патриотические» игры не стали хитами, то государственная стратегия не работает. Исследование организации Lingva Lexa, опубликованное в 2025 году, описывает российское использование игровых пространств через государственные гранты, сюжетный контент, онлайн-сообщества, стриминг и пользовательские платформы. Авторы говорят не об одной конкретной игре, а о формировании целой среды, в которой определенные нарративы могут циркулировать между играми, социальными сетями и игровыми сообществами.
Важны не только игры, финансируемые государством, но и прогосударственные стримеры, турниры и т.д., объединенные в одну «экосистему». Государству оказывается достаточно стимулировать производство определенного типа контента и контролировать часть инфраструктуры, а не каждый элемент индустрии (хотя оно и стремится иногда это делать в рамках общей политической логики).
Однако на кого направлена эта пропаганда? Когда говорят о политических играх, почти автоматически возникает образ подростка, но исследования последних лет заставляют расширить подобные рамки. В 2024 году политолог Бачовский провел эксперимент с американскими игроками, изучая влияние игровой идентичности на политический интерес.
Участникам предлагали политическую информацию в двух вариантах: обычную и связанную с игровой индустрией, — и когда политическая тема затрагивала их хобби, интерес к ней возрастал.
Это не означает, что человек после рекламы в Call of Duty немедленно меняет партийную принадлежность, однако избиратели не оставляют свою культурную идентичность за дверью участка. Мы в любом случае остаемся людьми, у которых есть определенный, пусть даже и игровой опыт и свои интересы, через которые какие-то идеи доходят до нас быстрее, чем другие. В этом смысле влияние пропаганды потенциально распространяется на все слои населения, знакомые с компьютерными играми. Политика всё чаще приходит к человеку через его повседневную культурную среду.
Остается еще вопрос: почему для этих игр выбран именно ретростиль? На первый взгляд — просто потому, что пиксельная графика дешевая и ее легко воспроизвести, как и механику подобных игр. Но есть и культурная причина: подобные механики и стилистика отсылают к эпохе, воспринимаемой многими взрослыми американцами как собственное детство: к Tetris, «змейке», Flappy Bird и аркадным автоматам. Благодаря общей простоте и распространенности игровых механик эти игры можно понять за пять секунд. Они основаны на простой последовательности действий, стимуле и реакции: увидел человека на территории — поймал, увидел деньги — собрал, увидел препятствие — облетел. Политическая идея, таким образом, становится элементарной настолько, насколько элементарны сами игровые правила.
В этом есть злая ирония, потому что политика в реальности сложна именно тем, что в ней никогда нет одного уровня, одного врага и одного правильного действия. Но подобные игры по определению должны упростить мир в рамках собственной логики, что делает геймификацию политики опасной: это создает иллюзию простоты того, за чем на самом деле скрываются сложные обстоятельства и человеческие жизни. Так, в Rio Run мигрант превращается в игровой объект, он деперсонализируется, сводится к набору пикселей на экране. В реальности он прежде всего человек, хотя многие государственные структуры и предпочитают этот факт игнорировать. У каждого мигранта есть биография, семья, документы, права, страхи и мотивы. В конце концов, у него есть лицо. Но в игре, как, впрочем, и в различных бюрократических процедурах, он становится просто набором цифр.
Cкриншот игры Rio Run
Конечно, в любой игре присутствует некоторое упрощение. Но политический смысл проявляется в том, что сохраняется после этого упрощения, а что исчезает. Если исчезают причины, контекст и человеческая перспектива, смысл игры уже не в том, чтобы просто донести политическую позицию.
Это не распространяется на все проекты; безусловно, можно создать очень сложную игру о политических проблемах и этических дилеммах, связанных с этим, и у нас есть множество таких примеров. Однако очевидно, что перед администрацией Трампа такая задача никогда не стояла. Мы видим, как небольшой браузерный проект в стиле аркад с патриотическим дизайном получает совершенно несопоставимый с его стоимостью медиарезонанс. Таким играм необязательно даже быть хорошими. Иногда достаточно быть хорошим поводом показать или, вернее, дать осуществить собственную политику в игровом пространстве.
Было бы, однако, неправильным считать такую особенность исключительно недостатком. Игра может объяснить сложную систему быстрее и в некоторых ситуациях лучше, чем длинная статья.
Так, политическая симуляция способна показать, почему государственное решение имеет побочные эффекты, как изменение налогов влияет на бюджет или как решение, которое выглядит привлекательным сейчас, создает проблему через несколько ходов. В этом смысле игра способна сделать то, что не всегда удается традиционным СМИ, а именно — показать причинно-следственные связи через опыт.
Исследования образовательных игр действительно находят положительное влияние некоторых из них на знания и политическую эффективность. Но эффект зависит от дизайна, сопровождения и контекста, а не возникает автоматически от самого факта «обучения через игру». Разница между «змейкой», в которой ты арестовываешь мигрантов, и сложной политической симуляцией достаточно очевидна. Именно поэтому политическая игра может быть как пропагандой, так и инструментом гражданского образования.
Иногда разница между ними заключается только в одном вопросе: может ли игрок сомневаться в правилах?
Гаврила Евгеньев
{{subtitle}}
{{/subtitle}}