Сюжеты · Общество

Смерть в пикселях

Война в видеоиграх: пропаганда насилия или пацифизма?

Фото: DIMITAR DILKOFF / AFP / East News

С момента своего появления видеоигры о войне прошли долгий путь — от абстрактных пиксельных сражений до кинематографичных симуляций. Если первые аркадные стрелялки, вроде «Battlezone» (1980), предлагали лишь примитивную механику «стреляй в цель», то сегодня такие франшизы, как «Call of Duty» или «Battlefield», напоминают голливудские фильмы, где у героев появляются личная история, эмоции и мотивация. 

Но обычно в таких шутерах игрок выступает в роли безупречного солдата, без лишних вопросов уничтожающего врагов на благо родины. Эта модель тесно связана с феноменом «военно-развлекательного комплекса» (military-entertainment complex), возникающего при прямом сотрудничестве разработчиков и военных. Одним из ярких примеров такого сотрудничества является игра «America's Army», созданная армией США для вербовки молодежи. Игра была шутером от первого лица, но помимо этого, в ней игроки, например, могли пройти курс медицинской подготовки. 

Как правило, такие игры основаны на создании величественного образа войны, оправдании насилия, идеологии милитаризма и, как замечает доктор философии Алтея Дельвич, «у них есть потенциал формировать отношение и поведение таким образом, которого Геббельс никогда не мог себе представить». Шутеры представляют мир в черно-белых тонах, где силы добра (обычно солдаты) противостоят абсолютному злу (террористы, ультранационалисты, «исламские сепаратисты»). Например, в серии «Modern Warfare» российские ультранационалисты и исламские повстанцы изображены как безжалостные враги, не имеющие правил и границ, а игры серии «Tom Clancy's», такие как «Ghost Recon» и «Rainbow Six», изображают высокотехнологичных американских солдат будущего, которые сражаются с террористами, угрожающими стране. 

Игрок в этих играх становится «солдатом будущего», «самым смертоносным, высокотехнологичным солдатом на поле боя», что создает фантазию о технологическом превосходстве «своих» над «чужими».

В то же время нельзя забывать, что игроки не слепо усваивают те установки, которые им транслируются в играх. Например, исследователь Роберт Кассар показывает, что любой анализ, направленный на выявление «идеологических ориентиров в видеоигре, может привести к поразительно разным результатам в зависимости от разнообразия ценностей игроков». А другой ученый Рут Фестл со своими коллегами, проведя опрос более чем 4500 геймеров, пришел к выводу, что «развитие милитаристских установок нельзя приписывать использованию военных компьютерных игр».

При этом большинство игр делает ставку не на идеологию, а на эмоции. Разработчики прилагают значительные усилия, чтобы создать развлекательный и приятный опыт, поэтому в основе успешных военных франшиз лежит их эмоциональная привлекательность. В этом контексте Ленуар и Колдуэлл вводят концепцию «аффективной рамки» (affective framework), нацеленной на вовлечение игрока через эмоции и телесное восприятие. По их мнению, цель таких проектов — превратить изначально тяжелый и травматичный опыт войны в позитивное и захватывающее приключение. Например, такие франшизы, как «Call of Duty», подчеркивают определенные эмоции через свои драматические истории и хорошо прописанных персонажей, которые все вместе создают позитивный образ войны как места, где человек может почувствовать себя героем и получить признание. Для примера можно вспомнить, что в одной из игр серии, «Call of Duty: WWII», примерно три с половиной часа занимают только кат-сцены (т.е. внутриигровые кинематографичные видео), что не позволяет игроку непосредственно играть в это время, но зато больше погружает его в историю и заставляет проникнуться событиями вокруг. «Очистка» войны от тяжелых последствий при их эмоциональной нагруженности позволяет разработчикам продавать игру разным людям, не вовлекаясь в критическое осмысление показанных событий. 

В отличие от других форм «военно-развлекательного комплекса», таких как фильмы или книги, видеоигры предлагают не просто наблюдение, а активное участие.

Шутеры от первого лица построены на эмоциональном и телесном вовлечении игрока в виртуальные военные действия, что заставляет меньше раздумывать над происходящим в игре. А иногда вовлечение выстроено еще более тщательно: в начальной миссии «Call of Duty: Modern Warfare» есть сцена, в которой в лицо персонажа стреляет террорист по имени Аль-Асад. Эта конфронтация задает сюжет, в котором Аль-Асад становится личным врагом игрока. Так смерть собственного персонажа или кого-то из членов отряда является для игрока сильным эмоциональным триггером, разделяющим героев игры на друзей и врагов. 

Привычная механика игры диктует дальнейшие действия игрока, но при этом может помещать его в ситуацию, когда за эти действия игрок чувствует вину. Например, в третьей миссии «Modern Warfare» агент ЦРУ Джозеф Аллен, под прикрытием внедренный в преступную группировку, участвует в массовом расстреле мирных людей в аэропорту. Игроки оказываются вовлечены в террористическую атаку, убивая мирных людей, что, конечно, разрушает их образ «безусловных героев». В своей статье о «Call of Duty» Джозеф Паттисон приводит фрагменты интервью с игроками, и вот что говорит один из них об этой миссии:

Фото: Антон Великжанин / Коммерсантъ

«Играя в эти игры, вы находитесь в режиме «стреляй и убивай». Когда двери лифта открылись, я начал стрелять. Я охотно участвовал в этом и не знаю, что чувствовать. Это просто то, чем ты занимался на протяжении всей игры, а теперь вдруг чувствуешь себя плохо».

Эта миссия вырывает игрока из привычных условий, заставляя задуматься о происходящем и попытаться избежать насильственных действий. Пусть игра не дает предотвратить смерть мирных людей в ходе террористического акта, но и не требует от игрока убивать их. Так, один из опрашиваемых Паттисоном игроков, Марк, заметил, что при повторных прохождениях этой миссии он стремился избежать жертв среди мирных жителей:

«…я понял, что можно стрелять из оружия в пол или в потолок, чтобы избежать убийства гражданских. Так что был способ завершить миссию, не принимая участия в убийстве».

Другая часть кампании, достойная внимания, это миссия «Hometown». В ней игрок оказывается в теле ребенка, бегущего через оккупированную деревню. Движения персонажа становятся гораздо медленнее, а смерть может наступить после одного попадания, что позволяет в какой-то мере почувствовать этот уязвимый опыт и увидеть войну глазами ребенка. Эта миссия показывает вторжение войны в быт обычных людей и последующие разрушения и смерти. 

Общим для всех трех миссий «Modern Warfare» является присутствие гражданских на поле боевых действий. Несмотря на то что в игре все еще не проблематизируется необходимость насильственных действий в отношении врагов, в ней разрушается миф о том, что все, кто умирает на войне, действительно «заслуживают» смерти: война вновь становится местом несправедливости и ужаса, когда ощущать себя героем уже нельзя.

Один из самых чистых примеров антимилитаристского высказывания в игровой индустрии — это, пожалуй,

игра «Unmanned». Она не предлагает экшена, не героизирует солдата и не провоцирует катарсис. Вместо этого она создает мощный, интерактивный опыт, который обнажает абсурдность, скуку и глубоко аморальную природу современной «дистанционной» войны, превращая игрока из активного участника в рефлексирующего наблюдателя собственных моральных компромиссов.

Игрок в «Unmanned» управляет солдатом, оператором беспилотников. Игровой процесс сосредоточен не на миссиях, а на рутине: солдат ведет машину, сидит в кресле оператора, слушает разговоры коллег и наблюдает на мониторах за потенциальными целями, чтобы в конечном итоге нажать кнопку для запуска ракеты. При этом на зернистом экране пиксели, обозначающие повстанцев, устанавливающих самодельные взрывные устройства, неотличимы от пикселей играющих в мяч детей. Все это подчеркивает абсурдность войны и моральное отупение, сопровождающее технологически опосредованное насилие.

Как видим, игры с военной тематикой становятся и полем идеологической битвы. С одной стороны, есть множество шутеров, которые создают из войны яркий, героический фильм, где игрок оказывается машиной для убийств, а мир четко делится на своих и чужих. Травматичный опыт превращается в захватывающий товар, который, как легко можно убедиться, зайдя в любой магазин игр, достаточно неплохо продается. С другой стороны, «Spec Ops: The Line» или «Unmanned» представляют антимилитаристскую позицию и заставляют взглянуть в глаза последствиям войны. Но игры, как и люди, тоже не существуют в черно-белом мире: серия игр «Call of Duty», изначально представляя историю о героях войны, со временем все больше возвращается к реальности, заставляя игроков рефлексировать над сложными моральными выборами. Может быть, привычка «стреляй и убивай», обусловленная жанром игры, и сильна, но у игроков все-таки есть выбор, как вести себя в той или иной ситуации, продолжать проходить миссии или вовсе удалить игру. 

Современная видеоигра о войне — это уже не просто симулятор. Это диалог между увлекательным мифом и реальностью, где каждый из нас может решить, на чьей он стороне.

Каждый раз, нажимая на курок или поднимая ствол автомата вверх, чтобы не задеть невиновных, мы определяем для себя, чем же является эта война: героическим приключением или трагедией, в которой нам отведена далеко не однозначная роль.

Евгений Гаврилин