С момента своего появления видеоигры о войне прошли долгий путь — от абстрактных пиксельных сражений до кинематографичных симуляций. Если первые аркадные стрелялки, вроде «Battlezone» (1980), предлагали лишь примитивную механику «стреляй в цель», то сегодня такие франшизы, как «Call of Duty» или «Battlefield», напоминают голливудские фильмы, где у героев появляются личная история, эмоции и мотивация.
Но обычно в таких шутерах игрок выступает в роли безупречного солдата, без лишних вопросов уничтожающего врагов на благо родины. Эта модель тесно связана с феноменом «военно-развлекательного комплекса» (military-entertainment complex), возникающего при прямом сотрудничестве разработчиков и военных. Одним из ярких примеров такого сотрудничества является игра «America's Army», созданная армией США для вербовки молодежи. Игра была шутером от первого лица, но помимо этого, в ней игроки, например, могли пройти курс медицинской подготовки.
Как правило, такие игры основаны на создании величественного образа войны, оправдании насилия, идеологии милитаризма и, как замечает доктор философии Алтея Дельвич, «у них есть потенциал формировать отношение и поведение таким образом, которого Геббельс никогда не мог себе представить». Шутеры представляют мир в черно-белых тонах, где силы добра (обычно солдаты) противостоят абсолютному злу (террористы, ультранационалисты, «исламские сепаратисты»). Например, в серии «Modern Warfare» российские ультранационалисты и исламские повстанцы изображены как безжалостные враги, не имеющие правил и границ, а игры серии «Tom Clancy's», такие как «Ghost Recon» и «Rainbow Six», изображают высокотехнологичных американских солдат будущего, которые сражаются с террористами, угрожающими стране.