Комментарий · Общество

Опять Припять!

Что игра S.T.A.L.K.E.R. 2, созданная украинской студией, рассказывает о болезненных эпизодах современной истории

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

20 ноября вышла компьютерная игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Действие ее происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, дополненной элементами научной фантастики: мутантами и артефактами. Игра разработана украинской студией GSC Game World и продолжает, пожалуй, одну из самых любимых отечественными геймерами серию, три предыдущих части которой выходили с 2007 по 2009 год.

Зона отчуждения вокруг игры

Контекст, который окружает нового «Сталкера» (или, лучше сказать, шумиха вокруг него), кажется, пока затмевает содержание самой игры. Во-первых, вторая часть «Сталкера» была анонсирована в 2010 (!) году, после заморозки работа над проектом продолжилась в 2018-м, но и тогда релиз переносился… страшно сказать, сколько раз. Главной причиной стали боевые действия в Украине (хотя не стоит забывать и о пандемии) — студии GSC пришлось переезжать из Киева в Прагу.

Во-вторых, разработчики финансово поддерживают ВСУ, из-за чего первый зампред комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин 11 ноября «не исключил» возможного запрета игры в РФ. Он предупредил, что если в S.T.A.L.K.E.R. 2 обнаружат экстремистский контент, за ее распространение может грозить уголовное наказание. Однако после релиза Горелкин сообщил, что ничего «русофобского» в игре пока не нашли, но поиронизировал над количеством багов и недоработок. 

Кажется, подобные новости были скорее попыткой снизить интерес отечественных геймеров к новинке, не прибегая к радикальным решениям:

запрет стал бы сложным техническим и юридическим прецедентом (особенно спустя несколько дней после выхода) и точно вызвал бы негодование многочисленных фанатов.

С одной стороны, студия GSC и не пыталась скрыть политический подтекст релиза: разработчики изменили название на отражающее украинское произношение топонима Chornobyl, убрали русскую озвучку и запретили продажу всех продуктов в РФ. Основатель студии Сергей Григорович заявлял, что после начала боевых действий S.T.A.L.K.E.R. 2 приобрел несравненно большее значение и должен стать культурным достоянием, которое Украина продемонстрирует миру.

С другой стороны, сюжет и сеттинг серии всегда были фантастическими и остались такими в новой части. Хотя события в играх происходят на локациях реального Чернобыля, Припяти и местности вокруг них, а предметы быта, оружие, местный «фольклор» и прочие детали отсылают к постсоветским реалиям, в основе мира Зоны лежат идеи братьев Стругацких из повести «Пикник на обочине». Попытка встроить S.T.A.L.K.E.R. 2 в повестку могла бы исказить полюбившийся всем сеттинг и отвернуть от игры значительную часть российской аудитории. Даже в условиях запрета понятно, что она, пусть и под казахскими аккаунтами Стима, станет важнейшим источником дохода студии.

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Философия Зоны

Нужно отдать должное GSC: как я уже сказал, S.T.A.L.K.E.R. 2 развивает идеи Стругацких и прошлых частей серии, не пытаясь заигрывать с политической или культурной повесткой. И именно эта оригинальная «философия» Зоны кажется сегодня актуальной как никогда.

Как помнит читатель Стругацких, причины возникновения аномальных локаций в «Пикнике на обочине» принципиально неизвестны. Во вселенной игры наоборот: отправная точка — Чернобыльская катастрофа 1986 года, за которой следует череда экспериментов, ошибок, загадок, создавших сложный мир серии.

Важно, что Зона становится микрокосмом, в котором, несмотря на искаженность законов природы, довольно точно отражается общество. Зона не имеет центра: здесь и бандиты, и условные консерваторы с либералами, и фанатики с учеными, и контрабандисты, и государство в лице военных, и независимые «вольные» сталкеры. Мир Зоны абсолютно релятивистский — здесь нет и не может быть правильного решения: оградить Зону или открыть всем, изучать, использовать, поклоняться ей или уничтожить. Более того, любые однозначные ответы, идеологии, принципы и даже личные симпатии в этом мире не работают: если протагонисту любой части предлагают готовое решение, можно быть уверенным, что это или корыстная ложь, или бред фанатика.

Зона — это постмодернистский мир вечной деконструкции, который «оголяет» человека, лишает идеологических, нравственных и личных опор, сводит к простейшим интенциям.

Но и они к концу «пути» выглядят абсурдно в сравнении со сложностью поднятых изначально проблем. Все это есть и у Стругацких в «Пикнике на обочине» (хороший повод перечитать!)

И в романе, и в игре движение к центру Зоны («сердцу Чернобыля») — путь не к ответам и решениям, а, конечно, к самому себе, на чем сделал акцент Тарковский в «Сталкере» 1979 года (хороший повод пересмотреть!). Важный мотив этого мира — ускользающие, иллюзорные отношения человека и Зоны. Сталкеры движутся к ее центру — и в пути вынуждены продолжать деконструкцию, «разматывая» внутри себя слой за слоем. Как только они останавливаются, пытаясь опереться на какие-либо принципы или ценности, Зона рада именно этим их обмануть. Но и само движение к цели оказывается иллюзорным, ведь Зону невозможно ни познать, ни победить. В отличие от большинства игр с конкретной центральной миссией (спасти героиню, убить антагониста и так далее), скрепляющей длинный сюжет, «Сталкер» сам играет с геймером.

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Одна из ключевых идей первой части серии — множественность концовок, зависящих от решений геймера. Уже в 2007 году в «Тени Чернобыля» их было семь, большинство из которых «ложные», иллюзорные, но и «истинные» в полном смысле не дают ни ответов, ни удовлетворенности (хороший повод перепройти!). Эту идею сохранили и доработали в новой части: принимаемые решения еще больше влияют как на частные судьбы сталкеров и локаций, так и на будущее всей Зоны. Геймеру приходится лавировать между предлагаемыми идеями самых разных персонажей, что многократно усложняет глубокий контекст серии: героями новой части становятся протагонисты предыдущих серий, так что в некотором смысле игрок не может доверять даже самому себе из прошлого.

Такая философия кажется сегодня до боли актуальной. В мире, в котором рушатся центры как идеологические, так и формальные, в котором сыпятся, сталкиваясь с жестокой и абсурдной реальностью, нравственные принципы, любой человек, желающий остаться субъектом, вынужден искать себя в обломках постмодернизма. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 сохранили эту философию, не пошли на компромиссы с повесткой и тенденциями современной игровой индустрии, и уже за это игру стоит уважать.

Не баг, а фича серии?

S.T.A.L.K.E.R. 2 подвергался критике и до, и после релиза, но и в недовольстве, кажется, куда больше контекста, чем игры самой по себе. Уставшие от ожидания геймеры иронизируют над недоработанностью и многочисленными багами, которые не удалось исправить за долгие годы разработки, обсуждают отсутствие русской озвучки, вспоминают культовые «Тень Чернобыля» и «Зов Припяти», в которых пиксели были, конечно, зеленее, чем у новинки.

Но, отбросив контекст, стоит признать, что все недостатки игры совершенно типичны. Большие проекты без багов сегодня выпускать как-то даже неприлично: вспомним хотя бы провальный релиз Cyberpunk 2077, на доработку которой у студии CD Projekt, выпустившей легендарного «Ведьмака» и потому имевшей больше опыта и возможностей, ушло несколько лет.

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Второй тип претензий относится к неизбежным сравнениям нового «Сталкера» со старыми. Перед создателями любого продолжения, тем более спустя столько лет, стоит дилемма: либо упростить контент, чтобы снизить порог входа и привлечь новую аудиторию, либо сделать реверанс старым фанатам. Украинские разработчики выбрали второе: в игре воссозданы локации, фракции и персонажи из прошлых частей, схожа мрачная атмосфера, та же логика сюжета — из частной истории отдельного сталкера мы постепенно доходим до загадок Зоны и пытаемся определить ее будущее. Зачистки и поиск артефактов, ученые и военные, «Свобода» и «Долг» — по всему этому фанаты точно успели соскучиться. В общем, это тот же самый «Сталкер», только больше и современнее.

Хочется верить, что несмотря на шумиху и попытку с обеих политических сторон перетянуть фанатов серии на свою сторону, игра окажется еще одним звеном, связывающим два общества.

С одной стороны, попытка избавиться от «вражеского» контекста выглядит неестественной: рубли (они заменены на условные «кредиты»), «чики-брики», анекдоты и вообще русская озвучка стали важной частью серии. С другой стороны, россиянам игра может показать, что поворот Украины на Запад не ведет к обязательным компромиссам с повесткой, «терпимостью» и разрушению общего культурного кода.

Серия «Сталкер» — это не далекая история, которую так легко переписать, а общая, еще живая память о трагедии в Чернобыле, общая молодость в нулевых и десятых для целых поколений по обе стороны конфликта.

Рэдрик Шухарт