Пока волна интереса к теме не спала, я бы хотел обратить внимание на один нюанс. Дело в том, что Dota 2 — сама по себе, в отличие от многих других киберспортивных дисциплин, является мини-«историей успеха». Изначально ее сделали игроки-любители, и долгое время она находилась вне «стен» корпоративной индустрии.
Стратегия Starcraft вышла в 1998 году, и компания Blizzard встроила в нее так называемый «редактор карт»: приложение, которое позволяло использовать движок игры, модели, механики и так далее для того, чтобы на основе игры создавать собственные сюжеты и модификации. По сути, разработчики отдали в руки геймерам свои инструменты, да еще и снабдили их интуитивно-понятным интерфейсом, чтобы создание модификаций выглядело не утомительным «программированием», а было не менее увлекательным, чем сама игра.
Приглашение к соавторству было выгодно и геймерам, чье удовольствие от игры потенциально растягивались чуть ли не бесконечно,
и компании, которая, запретив коммерческое использование пользовательских дополнений, по факту получила бесплатный и бесперебойный генератор нового контента — генератор, работавший на энергии творчества игроков.
Именно на базе Starcraft игроки сделали первую прото-доту Aeon of Strife. И когда в 2002 году вышла новая игра Blizzard, легендарная Warcraft III со своим редактором карт, игроки быстро перенесли туда популярные механики AoS: так появилась Defense of the Ancients, позже — оригинальная DotA Allstars, которую разрабатывал сперва Стивен (Guinsoo) Фик, а затем подхватил IceFrog (скрывавший свою личность, пока интернет не провел расследование и не раскрыл его настоящее имя — Абдул Измаил).
IceFrog вступил в переговоры с компаний Valve и договорился сделать продолжение, уже как отдельную игру: так вышла Dota 2. Blizzard боролась с Valve за товарный знак, но в итоге право на коммерческое использование названия осталось за Valve. IceFrog остался ведущим геймдизайнером Dota 2. А соавторы оригинальной DotA выпустили игру League of Legends.
Это очень упрощенный пересказ истории этой игры, вернее, целого жанра. Современные «доты» вряд ли имеют отношение к «искусству» в «высшем смысле», это в первую очередь коммерческая вещь. Но факт, что весь жанр вырос из одной бесплатной любительской модификации к игре 1998 года. В некотором смысле эта демократизация процесса разработки похожа на появление цифровых видеокамер и программ монтажа для ПК, сделавших создание кино доступным (почти) каждому.
Сегодня, когда говорят об «играх как искусстве», чаще всего имеют в виду либо гигантские проекты от титанов вроде Хидео Кодзимы, Сида Мейера или Таро Ёко, либо авторские нишевые игры (некоторые из них и не игры вовсе, вроде работ Дэвида О’Рейли). Но между этими полюсами, на самом деле, лежит огромный простор: творчества экспериментаторов, визионеров, профессионалов и любителей.
Предложения ввести некоторые из киберспортивных дисциплин в школьную программу уже высказывались (два года с назад с этим выступил Институт развития интернета, но Минпросвещения не поддержало). Инициатива эта полезная, и ее стоит рассмотреть всерьез. Не для того, чтобы на уже уровне школы «отлавливать» таланты, это как раз вторично, а скорее, для общего развития, чтобы заявления вроде «из-за киберспорта мы теряем будущих великих спортсменов, способных стать олимпийскими чемпионами» (как сказала депутат Госдумы Светлана Журова), было чуть-чуть стыдно произносить.
Но я бы предложил подумать над тем, чтобы ввести в школах не киберспорт, а «киберарт» — теорию и практику создания игр, новых или модификаций старых, или вообще не игр, а высказываний, сделанных на основе игр. Опять же, идея не в том, чтобы «с первого класса» воспитывать «будущих гениев»: дело не в профориентации, а в развитии творческого потенциала. Уроки ИЗО ведь не для того, чтобы искать новых Айвазовских, а сочинения пишут не затем, чтобы «выявить» писателей или критиков. Это часть социализации: школа дает ученику как бы демоверсию возможностей, которые предложит взрослый мир. Ученик должен понимать, что творчеством можно заниматься музыкальным, литературным и так далее.
Цифровое творчество — не лучше и не хуже, оно просто есть, и его тоже надо попробовать, чтобы иметь о нём хотя бы общее представление.
В мире будущего, где им предстоит жить, все больше рутинной работы, под которую заточена школа, будет уходить роботам и алгоритмам. Так что делать фокус на творчестве, давая максимально широкий набор инструментов, представляется неплохой идеей.