После экспериментов с войнами современности и будущего знаменитая (и одна из самых хорошо продаваемых) игровая серия Call of Duty (CoD) возвращается к своим истокам — Второй мировой войне. 3 ноября выходит CoD: World War II, в которой игроку вместе с взводом армии США предстоит пройти от берегов Нормандии до Германии. Советских солдат в игре не будет, что разработчики объясняют желанием сделать более камерную, но хорошо проработанную историю, и сравнивают свою игру с фильмами «Враг у ворот» или «Спасти рядового Райана».
Специальный корреспондент «Новой Газеты» Илья Азар встретился в Париже с одним из основателей студии Sledgehammer Games (разработавшей CoD: WWII) Гленом Скофилдом и помогавшим авторам историком Мартином (Марти) Морганом и поговорил с ними как про новую игру, так и про Вторую мировую (говорить про политику они отказались). Они рассказали о том, почему разработчики обычно сторонятся темы Холокоста, бывают ли игры про войну «антивоенными», про своих родственников — ветеранов войны и о том, как они относятся к появлению в Москве памятника Михаилу Калашникову.
По словам Скофилда и Моргана, больших игр про Вторую мировую не было уже 10 лет, а за это время индустрия видеоигр сделала огромный шаг вперед в графике. Историк Морган пообещал, что в игре будут использованы ранее засекреченные или малоизвестные исторические факты, например, участие в сражениях афроамериканцев.
— Опять Вторая мировая? Не слишком ли много уже игр про эту войну?
Глен:На самом деле, давно не было хороших больших игр про Вторую мировую. В прошлом году была неплохая игра про Первую мировую (имеется в виду Battlefield 1 — прим. «Новой»), но игр серии Call of Duty не было уже 10 лет. Фильм «Спасти рядового Райана» вышел 19 лет назад, сериал «Братья по оружию» — 16 лет назад.
— Зато недавно сняли фильмы «По соображениям совести» и «Дюнкерк». Вторая мировая снова в тренде?
Глен: Не знаю насчет тренда, но, кажется, Вторая мировая снова приобретает культурную актуальность. Мы попали в нужную ноту — люди очень хорошо реагируют. Кажется, пришло время.
Перед этим мы делали CoD:Modern Warfare 3 про настоящее, потом CoD: Advanced Warfare про будущее, и для нас в творческом смысле было приятно и очень освежающе вернуться в прошлое.
К тому же за 10 лет игровые приставки сделали шаг вперед, и сейчас мы можем сделать так, чтобы игра выглядела великолепно. Я чувствую, что мы смогли сделать нашу игру именно такой, как надо.
— Графика за 10 лет стала сильно лучше, но что нового можно сказать о Второй мировой в смысле сюжета? Война ведь уже изучена вдоль и поперек.
Глен: Мы пригласили в нашу команду Марти, эксперта по Второй мировой, чтобы он привнес в игру ранее неизвестные детали. Кое-каких сюжетных поворотов нашей игры раньше совершенно точно не было ни в кино, ни в играх.
Кроме того, за прошедшие 10 лет появилось много рассекреченных документов. Мы ознакомились со многими из них. Например, информация, которая легла в основу концовки нашего сюжета, была спрятана от глаз около 60 лет. Есть у нас и что-то, что уже всеми забылось.
— Хорошо помню сцену высадки союзников в Нормандии из старой Call of Duty, когда сидишь в жестянке, которая медленно двигается к берегу под огнем. Что тут можно нового сказать?
Глен:Больше 10 лет прошло, и сложно сравнивать наши возможности окунуть игрока в происходящее на экране с теми, что были тогда. Вокруг все взрывается, дерн бьет по шлему, ты слышишь, как вокруг плещется вода… Очень многое изменилось, и сейчас все выглядит намного более реалистично, чем раньше.
— Сюжет одиночной кампании начинается в 1944 году. Почему вы решили рассказать историю только конца войны? Потому что именно тогда в войну в Европе вступили американцы?
Глен: Это сыграло роль в нашем решении, но мы просто хотели сделать игру про союзников. В высадке в Нормандии ведь участвовало 14 наций. Мы играем за американцев, потому что хотели рассказать цельную историю об одном взводе, который проходит через войну, раскрыть характер персонажей, как он постепенно меняется.
Игра начинается в Нормандии, герои проходят через Париж, Францию, попадают в Бельгию и, наконец, в Германию. Мы играем за бойца французского сопротивления, британского пилота и за командира танка. По ходу сюжета вы взаимодействуете с британцами, французами, канадцами и понимаете, что они все воюют вместе.
Марти: Предыдущая игра Activision про Вторую мировую войну была разбита на эпизоды. Вы играли то за русского солдата на Восточном фронте, то за американца на Тихоокеанском, и это был слишком разный опыт.
Глен:Да, Call of Duty: World at War была про всю войну целиком, но мне кажется, очень сложно засунуть всю войну в одну игру.
Вспомните великие военные фильмы — от «Мидуэя» до «Спасти рядового Райана». Они сняты не о войне целиком, а о конкретном ее этапе. Война — это фон, он важный, но в первую очередь нужно рассказать историю, и нужен более интимный взгляд на то, что происходит.
Даже фильм «Перл-Харбор» рассказывает историю не всей войны, а только про нападение на американские базы (фильм идет три часа — прим. «Новой»).
— Так почему все-таки 1944 год?
Глен: Потому что это было очень интересное время — от морального подъема к разочарованию. Союзники, быстро взяв Париж, думали, что закончат войну к Рождеству, но их начали бить.
Марти: Да, был период большого оптимизма в начале Нормандской битвы, потом полный триумф после освобождения Парижа 25 августа и быстрый переход к еще большему оптимизму, когда немцы отошли уже на территорию самой Германии. Мы освободили Бельгию, Люксембург, часть Голландии, и возникла мысль, что все закончится очень быстро. Но за этим последовала тьма Арденнской операции (контрнаступление немцев на Западном фронте — прим. «Новой»).
— В России считается, что уже после Сталинграда в войне произошел коренной перелом. В США не так?
Глен:Да, правильно. Есть несколько прекрасных фильмов про эту битву.
Марти:Российский «Сталинград» — великолепный фильм. И еще «Враг у ворот». Сильные фильмы про страшные истории.
— Но Советской армии в игре нет.
Глен: Перед началом работы над игрой мы думали, какую именно историю хотим рассказать и в какую область погрузиться глубоко. Мы выбрали европейский театр военных действий, и поэтому русских в игре нет. Это не потому, что они нам не нравятся. У нас нет и пустыни (имеется в виду кампания в Северной Африке 1940–1943 годов — прим. «Новой»), потому что мы хотели сконцентрироваться на Европе, чтобы проработать ее хорошо.
— Но ведь в конце войны союзники и русские встретились в Германии.
Глен: Да, но игра посвящена одному году войны — с 1944-го по 1945-й, и это не значит, что у нас будет конец войны.
— Значит, красный флаг над Рейхстагом не будем водружать?
Глен: Таким был конец Call of Duty: World at War! А мы закончили игру совсем по-другому. Совсем по-другому!
— Может, вы хоть намекнете?
Глен: Я не могу раскрывать концовку. Это секретная информация, я не хочу попасть в неприятности (смеется)
— Можно не про концовку. Вы говорили, что в игре много новых фактов.
Глен: Есть поезд!
Марти: Да, история основана на том, как немцы перемещают компоненты ракеты «Фау-2» (немецкая и первая в мире баллистическая ракета — прим. «Новой») в отдаленную местность в южной Бельгии на поезде, там собирают оружие и впервые используют ее 8 сентября 1944 года для обстрела Парижа. Думаю, этот момент истории Второй мировой войны не очень известен.
Глен: Да, а еще снайперы, которые остались в Париже и после того, как город был освобожден.
Издатель игры Activision обустроила европейскую штаб-квартиру разработчиков в парижском отеле Ritz на Вандомской площади. Морган не без удовольствия рассказал, что во время оккупации Парижа нацистами в этом здании находился офис Люфтваффе. Интервью проходило в фойе роскошного номера с розовыми стенами, колоннами и лепниной на потолке. Большой баннер CoD с американским солдатом в каске в таких декорациях смотрелся довольно странно.
Марти:На этой самой площади, где мы сидим, они тоже были, кстати. На самом деле, когда Шарль де Голль ехал по Елисейским полям к площади Согласия, он попал под огонь снайпера, который стрелял с крыши отеля «Криллон». Город тогда все еще был зоной боевых действий.
Не все знают и про комплектование армии США во время Арденнской операции. Мы потеряли так много людей в самом ее начале, что профессиональных солдат не хватало. Поэтому в бой шли музыканты, повара и клерки. В одном месте даже взяли группу водителей грузовиков, которые были афроамериканцами. Это тот редкий момент Второй мировой, когда белые американцы воевали с ними вместе. Об этом случае знают только профессиональные историки, но теперь он есть в нашей игре.
—То есть это не шаблонная история про героев войны?
Глен: В то время ведь были и расизм, и сексизм. И мы не стали сторониться этого. [Наши герои] работают с афроамериканцами и не очень хорошо с ними обращаются. Но мы говорим об этом и, вообще, о жестокости, которая неминуема на войне.
Мы показываем и других немцев, тех, которые говорили, что они немцы, а не нацисты. Мы показываем это с помощью персонажей из немецкой семьи, которой пришлось нелегко. Мы затрагиваем в сюжете сложные вопросы, чего не было в видеоиграх 10 лет назад.
— В России часто ведут отчет Второй мировой войны с 1941 года, называя ее Великой Отечественной. Многие думают, что вклад американцев в общую победу был минимальный. В США, наоборот, считают, что это американцы всех победили, и война началась как бы с высадки в Нормандии?
Глен:Нет, для Америки все началось с Перл-Харбора 7 декабря 1941 года, это большой день для нас. Поэтому нам кажется, что мы были частью Второй мировой большую ее часть. Как американец я не считаю, что мы одни выиграли эту войну. Ее выиграли союзники. И мы знаем, что погибло 20 миллионов русских, что они сделали большой вклад в общие усилия.
Марти: Страны склонны преувеличивать свое значение в общей истории, поэтому, глядя со стороны, вам может показаться, что американцы не осознают реальность международной коалиции. Но американцы осознают.
Они могут не знать деталей войны на Восточном фронте, но они о нем как минимум знают. И игра идет на пользу, потому что такая мощная франшиза, как Call of Duty, будет распространять знание о войне. Уже понятно, что игра будет иметь большой успех, и миллионы людей познакомятся с историей Второй мировой войны.
Глен:Да, да, 10 лет назад мы водружали флаг на Рейхстаг в Call of Duty. Мы играли за русского!
Марти: Лучший уровень в той игре был тот, где ты управляешь T-34!
Глен:Да, да! Я чувствовал себя героем, когда играл за русского, которого считал хорошим парнем.
— Кстати, вы знаете, что известная история со Знаменем победы на Рейхстаге была постановочной?
Марти: Да. А вы знаете про часы? У офицера на фото были часы на обеих руках. На более поздних версиях вторых часов нет, потому что мародерства стыдились. Хотя все им занимались во время войны (смеется).
Глен: А «Враг у ворот» смотрели? Мощный фильм, из которого можно узнать о русском взгляде на Вторую мировую.
— Многие дети впервые узнают о Второй мировой именно из вашей игры. Вы чувствуете эту ответственность за развитие подрастающего поколения?
Глен:Я верю, что есть целое поколение людей, которые будут учиться на нашей игре. Моя 20-летняя дочь не знает ничего о войне, их немногому учат в школе. Вторую мировую проходят, но не слишком подробно. Ну а тех, кто раньше любил серию, мы заново познакомим с серией.
— Но ведь эти дети, которые будут узнавать историю по вашей игре, даже не узнают про Россию.
Марти: Глен с самого начала беспокоился, что игра покажет людям не полную картину войны, даст более узкое, хоть и более личное ощущение от войны. Мы много обсуждали это, но ряд элементов войны мы не сможем включить в нашу игру из-за ее камерного нарратива.
Но мы надеемся, что игра заставит людей узнать больше о войне. Например, два моих родственника воевали в Тихом океане, которого нет в игре, хотя этот театр военных действий был главной частью американского опыта войны.
Я надеюсь, что это никак не повлияло на мою страсть к игре, которую мы делали. Надеюсь, что молодые люди после этого узнают больше о Тихоокеанском фронте. И о Восточном фронте, российских усилиях, которые были критически важными для общей победы.
— Видеоигры про войну всегда получаются патриотические, в них показывается, как круто защищать свою страну с оружием, а в конце ты всегда побеждаешь. Но не должна ли игра быть антивоенной? Ведь война — это все-таки плохо, а не весело.
Глен:Этот вопрос ставит меня в неудобное положение (Марти усмехается). Мы делаем развлекательную игру, но пытаемся сделать ее умной. Я не хочу делать серьезных политических заявлений, но мы хотим показать, что война — это плохо, хотим показать ее людям так, чтобы они больше не хотели войн. Я полностью за это. Я не разжигатель войны. Я не хочу войны. И если мы можем что-то сделать для этого, то хорошо, но моя цель в жизни — делать умные развлечения.
Поддержите
нашу работу!
Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ
Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68
Марти: В игре нет хвалебного подхода к представлению войны. Есть трезвый подход. Вы думаете, что игра прославляет удовольствие от войны? Эта игра не про это.
Глен: Она намного интеллектуальнее!
Марти: Именно.
— Я вас ни в чем не обвиняю, просто давно размышляю о том, что фильмы, которые вы сами в этой беседе называли, все скорее антивоенные, а игры никогда такими не получаются.
Глен: Да, но я надеюсь, что вы увидите в игре и горе, и боль, которые производит война. Просто мы не выходим с табличкой «Это антивоенная игра», понимаете?
Марти:Мы создали игру, которой не подходят такие ярлыки, она ни черная, ни белая, она не антивоенная, но и не прославляет войну. Она аккуратно проходит между.
В подавляющем большинстве случаев в Голливуде делают мощные антивоенные фильмы, особенно в последние 25 или даже 50 лет. На авторов фильмов, сделанных через 20–25 лет после войны, с их глубоким взглядом на войну, мне кажется, повлиял Вьетнам.
Наша игра — это эволюционный отход от этого дуализма. Мы даем очень трезвый подход к такой серьезной теме. Мы не празднуем и не обвиняем, и это очень честный способ посмотреть на конфликт.
— Тем не менее обычно игры пробуждают одну мысль — как классно убивать фашистов, как классно воевать.
Глен: Нет, мы так не думаем о нашей игре.
Марти:Нет-нет.
Глен: Она намного сложнее и глубже. Там есть чувство вины. Я теперь понял, о чем вы. Мы реализовали более интеллектуальный подход!
Поскольку все так сложно, то вы увидите смятение на лицах героев, когда им приходится стрелять по людям. Мы не прославляем войну. Мы хотим, чтобы вам было весело, но чтобы вы при этом чувствовали себя как-то так: «Я учусь, я наслаждаюсь, мне весело, но иногда я нервничаю, иногда грущу, иногда не могу поверить, что такое происходило».
Марти:Вы знаете фильм из 90-х «Звездный десант»? Про другую планету, на которой легко найти и убивать инопланетян и жуков. И в фильме эта жестокость активно транслируется. А в нашей игре такого точно нет, это больше интроспективная медитация о действиях людей на войне.
Глен: Да и, кстати, я не уверен, что вы будете чувствовать себя триумфатором в конце нашей игры.
Марти: Это точно.
Глен: Наша игра больше похожа на фильмы. Например, на «Враг у ворот», который рассказывает о том, что случилось в маленьком городе (речь о Сталинграде — прим. «Новой»). Это очень интересная история, в которой можно поближе узнать ее героев, понять, что люди думали, что чувствовали на войне.
Мы сами исследовали детали, погружались в них. Марти возил нас зимой в лес, чтобы мы почувствовали, как солдаты в паршивых ботинках по колено в снегу могли еще сражаться. Мы сидели в индивидуальных окопах в лесу, чтобы получить эмоциональный опыт. И это не такой опыт, когда ты возвращаешься и кричишь «Дааа, мы победили!» Скорее, говоришь: «Ух, это было непросто». Я думаю, в этом что-то есть, я многое понял, это глубокий опыт.
— В России Великая Отечественная война стала национальной идеей. Каждый год 9 мая на Красной площади проходит военный парад и, вообще, похоже, людей в России объединяет только Победа, то есть фактически война. А в США тоже так? Победа во Второй мировой объединяет людей?
Марти: Мне кажется, что американская память о Второй мировой имеет объединяющий эффект. Американская нация сплотилась еще под огнем в Первую мировую. Но во время Второй мировой были призваны 16 миллионов американцев, и это за короткие несколько лет коснулось почти каждого в стране.
Трудно найти американца, чья семья не была бы затронута войной. Для этого опыта не важны различия в цвете кожи, религии или уровне достатка, поэтому это объединяющий опыт. Я специализируюсь на исследовании данных об американцах, служивших в армии во время Второй мировой, и в ходе работы над Сall of Duty члены нашей команды подходили ко мне и просили помочь найти информацию о своих родственниках. Как начальники, так и самые младшие сотрудники. Это хорошо иллюстрирует тезис, что память о войне объединяет нас всех.
Это объединение не на националистической идеологии, а на семейном опыте, что, я думаю, в основном и приковывает американский интерес ко Второй мировой.
— У нас есть акция «Бессмертный полк», когда родственники идут по улице маршем, держа в руках фотографии своих родственников, участвовавших в Великой Отечественной.
Глен: Мой дед воевал, потерял ногу, и я не думаю, что американцы думают про войну: «Да, мы были лучшими и победили». Дед мне говорил: «Парень, я потерял ногу, миллионы молодых людей погибли, и в этом нет ничего великого, правда?»
Марти: Именно.
— В одном из трейлеров игры я видел сцену с поездом, где кричали что-то про евреев. Что там происходит?
(Марти и Глен что-то бормочут друг другу и смеются) Глен: Это как раз то самое новое, о чем я не могу говорить!
— Но этот поезд с евреями? Он едет в Освенцим?
Глен: Это не очень хороший поезд, но это все, что я могу сказать.
— Ладно. Но интересно, почему в играх про войну никогда не освещается тема Холокоста? О ней написано столько книг, снято столько великих фильмов, а игр нет.
Глен: Мы об этом говорили, один из [героев] — еврей, и мы смотрим на войну с его точки зрения, как и в другом моменте — с точки зрения афроамериканцев.
— Например, восстание в варшавском гетто или в Треблинке, мне кажется, вполне можно изобразить в видеоигре.
Марти: Да, надо иметь это в виду на будущее. Восстание в варшавском гетто — это было удивительно.
Глен:Еще столько всего можно описать! Клинт Иствуд сделал два длинных фильма только про сражение за остров Иводзима (эпизод войны США и Японии во время Второй мировой — прим. «Новой»). Это просто гигантская война!
Марти: Я думаю, что другие разработчики игр про Вторую мировую не хотели браться за такие сложные и серьезные вопросы, как делаем мы в нашей игре.
Глен: Да, боязно браться за это, ведь не хочешь сделать что-то неправильно, кого-то оскорбить или обидеть. Но мы шли на такие сложные проблемы в лобовую.
Марти: Раньше у разработчиков было меньше обязательств по созданию захватывающего сюжета. Но мы преследовали именно такую цель. В прошлом авторы, когда хотели создать захватывающую игру, то просто делали веселую стрелялку от первого лица. При таких целях в играх, конечно, не было места для Холокоста.
— Но в вашей игре акцент сделан на одиночной кампании или на мультиплеере?
Глен: У нас мощный мультиплеер с новыми режимами, в том числе с зомби-режимом. Хотя мы сейчас говорим с вами только про одиночную кампанию, игра огромная! Я знаю, что 60–70 % игроков сначала играют в одиночную кампанию, а потом переходят к мультиплееру. Есть немало тех, кто играют только в мультиплеер. А есть и такие, кто купят игру только ради зомби. У нас есть что-нибудь для каждого!
— Зомби-нацисты — это и есть ваши рассекреченные исторические данные?
Глен: (смеется) Он все-таки догадался!
Марти: Было бы классно, если бы мы опубликовали вместе с игрой и доказательства существования зомби, но нет (улыбается).
— Вы раньше делали игры про Третью мировую войну (Modern Warfare 3), но теперь, когда мир подошел ближе всего к Третьей мировой после Карибского кризиса, наоборот, переключились на Вторую мировую.
(Марти усмехается) Глен: Забавно, да. Сейчас столько разговоров о войне, но это просто совпадение.
— Но вы чувствуете себя предсказателем?
Глен: Нет.
Марти: (усмехается) У тебя есть такая суперсила?
— Но почему врагами в Modern Warfare были русские, а не китайцы, например, или мусульмане?
(в разговор вступает сотрудник пресс-службы) В Advanced Warfare, над которой работал Глен…
Глен:Над Modern Warfare 3 я тоже работал, и там были русские, да.
Сотрудник пресс-службы: Но в Advanced Warfare фокус был на частные военные корпорации, и мы смотрели на то, как может выглядеть в будущем конфликт, в котором участвуют не страны, а корпорации и наемники.
Глен: Что касается Modern Warfare 3, то… Слушайте, я не знаю, куда это нас приведет. Мы начали делать ту игру 6 лет назад, и за это время политический климат сильно изменился. И вообще, я не фанат политики.
— То есть смысла спрашивать вас про Трампа и корейский кризис нет?
Марти: Давайте лучше сконцентрируемся на игре.
— Я слышал, что Марти — самый опасный американский историк? Это правда?
Марти: Нет, я абсолютно безвреден и неопасен. Просто был такой телесюжет несколько лет назад (усмехается), где меня так назвали, потому что отчаянно пытались сделать меня интересным. В эфир он так и не вышел, но я там, например, стреляю в туалет из ракетницы.
— Но вы точно эксперт по оружию. Знаете, что в Москве открыли памятник Михаилу Калашникову? Это правильно?
Марти:Интересно, кто-то захочет поставить памятник людям, создавшим атомную бомбу? Хотя «Калашников» убил больше людей, чем атомная бомба. Это самое смертоносное оружие ХХ века.
Я понимаю, почему русские гордятся им — это великолепное изобретение. Но это оружие было рождено во время Второй мировой, и интересно, что так не прославляют Сергея Симонова, который тогда же придумал винтовку СКС, хотя для русской истории она важнее, чем автомат Калашникова.
— Думаете, в Америке могут поставить памятник создателю М-16?
Марти:Нет. Не в США. Не думаю, что мы увидим статую Юджина Стоунера.
— Но автомат Калашникова лучше М-16?
Марти: Меня часто спрашивают об этом. Я уважаю оба оружия, у каждого из них есть свои достоинства. Я думаю, что XXI век ответит на этот вопрос, ведь обе винтовки все еще используются, хоть и в измененном виде.
Илья Азар, Париж
Поддержите
нашу работу!
Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ
Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68