КомментарийКультура

Игра в колонизацию

Как виртуальные империи прошлого сражаются с империями настоящего за право обладать будущим

Игра в колонизацию

Фото: Михаил Терещенко / ТАСС

Когда в 1994 году геймдизайнер Сид Мейер выпустил стратегию Sid Meier’s Colonization, мало кто из игроков воспринимал происходящее на экране как политическое высказывание. Суть игры была проста: вы, возглавляя европейскую державу, отправляете корабли к берегам Нового Света, основываете поселения, добываете ресурсы и участвуете в стычках с местными жителями. Это была достаточно увлекательная стратегия, завернутая в исторический сеттинг, которая пользовалось популярностью. Спустя тридцать лет, кажется, что следует задаться вопросом: а был ли это просто игровой процесс, или же миллионы людей по всему миру осваивали азы колониальной политики, сидя за домашними компьютерами?

Вопрос о том, как видеоигры трактуют колониальное прошлое и постколониальное настоящее, долго оставался на периферии и академических, и общественных дискуссий. Чаще всего игры воспринимались как развлечение, не заслуживающее серьезного политологического анализа. Одним из первых системных исследований того, как интерактивные медиа воспроизводят логику имперского мышления, но одновременно с этим дают инструменты для ее пересборки, стала монография Сувеника Мукерджи «Видеоигры и постколониализм: империя наносит ответный удар» (Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back) — и произошло это только в 2017 году.

Сегодня, когда индустрия видеоигр по обороту капитала давно обогнала кинематограф, а число игроков в странах Азии, Африки и Латинской Америки и т.д. стремительно растет, анализ колониальных нарративов в играх перестает быть узкой академической темой

и становится разговором о том, как формируется историческая память нового поколения и кто именно имеет право рассказывать истории о прошлом.

Empire Total War

Empire Total War

Ранние видеоигры не просто отражали колониальные представления, они транслировали их с наивностью, свойственной эпохе холодной войны и торжества западного образа жизни. Классическим примером можно назвать игру The Oregon Trail (1990), ставшую культурным феноменом в американских школах. Игрокам предлагалось повторить путь переселенцев на Дикий Запад, а местное население, индейцы, появлялись в игре в двух амплуа: либо как внезапная угроза, способная убить членов вашей семьи, либо как источник ресурсов для торговли. Такая двойственность закрепляла концепцию «явного предначертания» (manifest destiny), согласно которой коренные народы должны либо «растаять» перед лицом прогресса, либо ассимилироваться.

Стратегии реального времени, такие как Age of Empires (1997) или Empire: Total War (2009), пошли дальше, закрепляя колониализм в виде игровых механик. Так, в Empire: Total War у игрока есть задача захватить контроль над двадцатью тремя регионами, включая Индию и Северную Америку. Карта мира изначально скрыта «туманом войны», и геймплей строится на расширении зоны видимости, водружении флагов и подавлении восстаний. Это показывает своеобразную цифровую версию имперской картографии, где пространство не имеет собственной истории и ценности, пока не становится объектом управления колонизатора.

Age of Empires

Age of Empires

Интересно, что та же логика перекочевала и в научно-фантастические сеттинги. Игра No Man’s Sky (2016), предлагающая бесконечную вселенную для исследования, построена на механиках, которые легко узнать: игрок прилетает на неизведанную планету, дает ей имя (назвать — значит присвоить), добывает ресурсы, игнорируя местные формы жизни, и разрушает автоматические системы наблюдения, оставленные предыдущими, более древними колонизаторами. Игра, таким образом, поощряет экспансию, не задавая вопросов о праве на нее: космос предстает как «новый свет», ожидающий своего завоевателя.

No Man’s Sky

No Man’s Sky

Особое место в исследовании колониализма занимает изображение Африки. Шутер Far Cry 2 (2008), действие которого разворачивается в вымышленной африканской стране, охваченной гражданской войной, представляет собой мрачную оду роману Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Игрок оказывается наемником, ищущим таинственного торговца оружием по кличке Шакал. Разработчики проделали серьезную работу: они включили в игру протагонистов из Гаити, Бразилии, Алжира, Маврикия, а также персонажа индийского происхождения, потомка наемных рабочих, чья судьба напрямую связана с историей колониальной миграции. Несмотря на это, критики и исследователи, включая Мукерджи, отмечают, что игра сохраняет колониальный взгляд на континент.

Африка в Far Cry 2 остается пространством вечного хаоса, малярийных болот и бессмысленного насилия, где единственным рациональным существом становится белый наемник. Континент показан как декорация для экзистенциальных метаний главного героя, а не как дом для людей, живущих там с рождения.

Поддержите
нашу работу!

Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ

Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68

Однако видеоигры не были бы уникальным медиа, если бы не позволяли игроку занять иную позицию. Проект Assassin’s Creed: Freedom Cry (2013) — это пример того, как коммерческая игра может браться за тему сопротивления: в ней изображается вооруженное сопротивление колониальному рабству, и игрок выступает на стороне угнетенных. Действие происходит на Гаити в XVIII веке, накануне восстания рабов, и главный герой, беглый раб Адевале, не просто наблюдает за ужасами плантационного хозяйства, но и непосредственно участвует в освобождении невольников, присоединяясь к сообществу маронов (беглых рабов, создававших независимые поселения).

Assassin’s Creed Freedom Cry

Assassin’s Creed Freedom Cry

Еще более радикальный пример предлагает индийская индистудия Oleomingos. Их игра Somewhere (2014) переносит игрока в вымышленный постколониальный индийский город Каямгадх: жители города боятся говорить, полагая, что слова могут разрушить их и без того нестабильную жизнь. Идентичность персонажей не постоянна: игрок может «становиться» другим, примеряя на себя роли и истории, которые невозможно вписать в единый колониальный или национальный нарратив.

А в стратегиях вроде Empire: Total War пространство представлено как ресурс, а игрок должен его захватывать и осваивать. Но сама механика игры дает возможность отойти от захватничества, ведь никто не заставляет игрока подавлять восстания с максимальной жестокостью: теоретически, можно построить империю, поддерживающую коренную культуру. Это создает пространство для альтернативной истории, даже если она не заложена в основной дизайн игры и использует игровые механики не так, как это, возможно, было задумано разработчиками. Так, Сибилле Ламмес в статье Postcolonial Playgrounds (2010) показала, что карты в играх позволяют создавать личные, а не навязанные сверху сюжеты, и Мукерджи в своей монографии развивает этот подход, подчеркивая двойственность: игрок может быть агентом империи, но тот же игрок может увидеть в механике иронию или возможность сопротивления.

Мукерджи вообще расширяет понятие «игры» и за пределы цифровых технологий. Он напоминает, что колониальные народы всегда играли в игры колонизаторов, но по своим правилам. Самый яркий пример — крикет: навязанный британцами Индии и странам Карибского бассейна как образец джентльменского поведения, сегодня крикет стал символом реванша. Когда индийская или вест-индская сборная побеждает Англию, в этом видится не просто спортивная удача, а символический акт деколонизации. Другой пример — это игрушка правителя индийского княжества Майсур Типу Султана — механический автоматон «Тигр Типу», изображающий тигра, терзающего британского солдата.

Эта игрушка, созданная в конце XVIII века, очевидно, не создана только для забавы, но еще и является способом выразить собственную ярость против колонизаторов. Будучи вывезенной в Лондон в качестве трофея, она вызывала у британской публики не только любопытство, но и страх.

После 2017 года тема постколониализма в видеоиграх стала развиваться активнее. В 2023 году был проведен анализ платформенного колониализма на примере Steam: исследователи показали, что цифровые магазины вроде Steam систематически воспроизводят неравенство: игры из западных стран получают максимальную видимость, в то время как продукты африканских или южноазиатских разработчиков остаются на периферии цифровых полок, и это уже не колониализм территорий, а колонизация внимания аудитории.

Empire: Total War

Empire: Total War

Постколониализм в видеоиграх, конечно, не только и не столько историческая реконструкция эпохи парусников и конкистадоров — это разговор о неоколониализме в современности: эксплуатация виртуальных ресурсов, закрепление культурных стереотипов и контроль над глобальными нарративами. Для миллионов игроков из Индии, Нигерии или Бразилии встреча с Empire: Total War или Far Cry 2 — это прямое столкновение с интерпретацией их собственной истории, предложенной западными разработчиками. Но интерактивность игр, возможность игрока влиять на развитие событий оставляет пространство для маневра и сопротивления: видеоигры позволяют не только повторять сценарии империи, но и переписывать их.

Игрок не просто читает о колониализме, а проходит через него, принимая решения, которые в реальной истории уже были сделаны за него. В мире, где память об истории и событиях становится предметом ожесточенных политических споров и военных конфликтов, понимание того, как игры формируют наше восприятие прошлого, становится необходимостью. Игры не просто перестали быть просто развлечением, они никогда и не были просто играми, и вопрос лишь в том, когда и как мы это увидим. Прямо сейчас игроки наблюдают, как империи прошлого сражаются с империями настоящего за право обладать будущим, как в виртуальных мирах, так и в реальности. И на этой арене, как показывает практика, у бывших колоний есть все шансы дать сдачи.

Евгений Гаврилин

Поддержите
нашу работу!

Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ

Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68

shareprint
Добавьте в Конструктор подписки, приготовленные Редакцией, или свои любимые источники: сайты, телеграм- и youtube-каналы. Залогиньтесь, чтобы не терять свои подписки на разных устройствах
arrow