КомментарийОбщество

Опять Припять!

Что игра S.T.A.L.K.E.R. 2, созданная украинской студией, рассказывает о болезненных эпизодах современной истории

Опять Припять!

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

20 ноября вышла компьютерная игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Действие ее происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, дополненной элементами научной фантастики: мутантами и артефактами. Игра разработана украинской студией GSC Game World и продолжает, пожалуй, одну из самых любимых отечественными геймерами серию, три предыдущих части которой выходили с 2007 по 2009 год.

Зона отчуждения вокруг игры

Контекст, который окружает нового «Сталкера» (или, лучше сказать, шумиха вокруг него), кажется, пока затмевает содержание самой игры. Во-первых, вторая часть «Сталкера» была анонсирована в 2010 (!) году, после заморозки работа над проектом продолжилась в 2018-м, но и тогда релиз переносился… страшно сказать, сколько раз. Главной причиной стали боевые действия в Украине (хотя не стоит забывать и о пандемии) — студии GSC пришлось переезжать из Киева в Прагу.

Во-вторых, разработчики финансово поддерживают ВСУ, из-за чего первый зампред комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин 11 ноября «не исключил» возможного запрета игры в РФ. Он предупредил, что если в S.T.A.L.K.E.R. 2 обнаружат экстремистский контент, за ее распространение может грозить уголовное наказание. Однако после релиза Горелкин сообщил, что ничего «русофобского» в игре пока не нашли, но поиронизировал над количеством багов и недоработок.

Кажется, подобные новости были скорее попыткой снизить интерес отечественных геймеров к новинке, не прибегая к радикальным решениям:

запрет стал бы сложным техническим и юридическим прецедентом (особенно спустя несколько дней после выхода) и точно вызвал бы негодование многочисленных фанатов.

С одной стороны, студия GSC и не пыталась скрыть политический подтекст релиза: разработчики изменили название на отражающее украинское произношение топонима Chornobyl, убрали русскую озвучку и запретили продажу всех продуктов в РФ. Основатель студии Сергей Григорович заявлял, что после начала боевых действий S.T.A.L.K.E.R. 2 приобрел несравненно большее значение и должен стать культурным достоянием, которое Украина продемонстрирует миру.

С другой стороны, сюжет и сеттинг серии всегда были фантастическими и остались такими в новой части. Хотя события в играх происходят на локациях реального Чернобыля, Припяти и местности вокруг них, а предметы быта, оружие, местный «фольклор» и прочие детали отсылают к постсоветским реалиям, в основе мира Зоны лежат идеи братьев Стругацких из повести «Пикник на обочине». Попытка встроить S.T.A.L.K.E.R. 2 в повестку могла бы исказить полюбившийся всем сеттинг и отвернуть от игры значительную часть российской аудитории. Даже в условиях запрета понятно, что она, пусть и под казахскими аккаунтами Стима, станет важнейшим источником дохода студии.

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Философия Зоны

Нужно отдать должное GSC: как я уже сказал, S.T.A.L.K.E.R. 2 развивает идеи Стругацких и прошлых частей серии, не пытаясь заигрывать с политической или культурной повесткой. И именно эта оригинальная «философия» Зоны кажется сегодня актуальной как никогда.

Как помнит читатель Стругацких, причины возникновения аномальных локаций в «Пикнике на обочине» принципиально неизвестны. Во вселенной игры наоборот: отправная точка — Чернобыльская катастрофа 1986 года, за которой следует череда экспериментов, ошибок, загадок, создавших сложный мир серии.

Важно, что Зона становится микрокосмом, в котором, несмотря на искаженность законов природы, довольно точно отражается общество. Зона не имеет центра: здесь и бандиты, и условные консерваторы с либералами, и фанатики с учеными, и контрабандисты, и государство в лице военных, и независимые «вольные» сталкеры. Мир Зоны абсолютно релятивистский — здесь нет и не может быть правильного решения: оградить Зону или открыть всем, изучать, использовать, поклоняться ей или уничтожить. Более того, любые однозначные ответы, идеологии, принципы и даже личные симпатии в этом мире не работают: если протагонисту любой части предлагают готовое решение, можно быть уверенным, что это или корыстная ложь, или бред фанатика.

Зона — это постмодернистский мир вечной деконструкции, который «оголяет» человека, лишает идеологических, нравственных и личных опор, сводит к простейшим интенциям.

Но и они к концу «пути» выглядят абсурдно в сравнении со сложностью поднятых изначально проблем. Все это есть и у Стругацких в «Пикнике на обочине» (хороший повод перечитать!)

И в романе, и в игре движение к центру Зоны («сердцу Чернобыля») — путь не к ответам и решениям, а, конечно, к самому себе, на чем сделал акцент Тарковский в «Сталкере» 1979 года (хороший повод пересмотреть!). Важный мотив этого мира — ускользающие, иллюзорные отношения человека и Зоны. Сталкеры движутся к ее центру — и в пути вынуждены продолжать деконструкцию, «разматывая» внутри себя слой за слоем. Как только они останавливаются, пытаясь опереться на какие-либо принципы или ценности, Зона рада именно этим их обмануть. Но и само движение к цели оказывается иллюзорным, ведь Зону невозможно ни познать, ни победить. В отличие от большинства игр с конкретной центральной миссией (спасти героиню, убить антагониста и так далее), скрепляющей длинный сюжет, «Сталкер» сам играет с геймером.

Поддержите
нашу работу!

Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ

Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Одна из ключевых идей первой части серии — множественность концовок, зависящих от решений геймера. Уже в 2007 году в «Тени Чернобыля» их было семь, большинство из которых «ложные», иллюзорные, но и «истинные» в полном смысле не дают ни ответов, ни удовлетворенности (хороший повод перепройти!). Эту идею сохранили и доработали в новой части: принимаемые решения еще больше влияют как на частные судьбы сталкеров и локаций, так и на будущее всей Зоны. Геймеру приходится лавировать между предлагаемыми идеями самых разных персонажей, что многократно усложняет глубокий контекст серии: героями новой части становятся протагонисты предыдущих серий, так что в некотором смысле игрок не может доверять даже самому себе из прошлого.

Такая философия кажется сегодня до боли актуальной. В мире, в котором рушатся центры как идеологические, так и формальные, в котором сыпятся, сталкиваясь с жестокой и абсурдной реальностью, нравственные принципы, любой человек, желающий остаться субъектом, вынужден искать себя в обломках постмодернизма. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 сохранили эту философию, не пошли на компромиссы с повесткой и тенденциями современной игровой индустрии, и уже за это игру стоит уважать.

Не баг, а фича серии?

S.T.A.L.K.E.R. 2 подвергался критике и до, и после релиза, но и в недовольстве, кажется, куда больше контекста, чем игры самой по себе. Уставшие от ожидания геймеры иронизируют над недоработанностью и многочисленными багами, которые не удалось исправить за долгие годы разработки, обсуждают отсутствие русской озвучки, вспоминают культовые «Тень Чернобыля» и «Зов Припяти», в которых пиксели были, конечно, зеленее, чем у новинки.

Но, отбросив контекст, стоит признать, что все недостатки игры совершенно типичны. Большие проекты без багов сегодня выпускать как-то даже неприлично: вспомним хотя бы провальный релиз Cyberpunk 2077, на доработку которой у студии CD Projekt, выпустившей легендарного «Ведьмака» и потому имевшей больше опыта и возможностей, ушло несколько лет.

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Сцена из игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Источник: stalkermod.ru

Второй тип претензий относится к неизбежным сравнениям нового «Сталкера» со старыми. Перед создателями любого продолжения, тем более спустя столько лет, стоит дилемма: либо упростить контент, чтобы снизить порог входа и привлечь новую аудиторию, либо сделать реверанс старым фанатам. Украинские разработчики выбрали второе: в игре воссозданы локации, фракции и персонажи из прошлых частей, схожа мрачная атмосфера, та же логика сюжета — из частной истории отдельного сталкера мы постепенно доходим до загадок Зоны и пытаемся определить ее будущее. Зачистки и поиск артефактов, ученые и военные, «Свобода» и «Долг» — по всему этому фанаты точно успели соскучиться. В общем, это тот же самый «Сталкер», только больше и современнее.

Хочется верить, что несмотря на шумиху и попытку с обеих политических сторон перетянуть фанатов серии на свою сторону, игра окажется еще одним звеном, связывающим два общества.

С одной стороны, попытка избавиться от «вражеского» контекста выглядит неестественной: рубли (они заменены на условные «кредиты»), «чики-брики», анекдоты и вообще русская озвучка стали важной частью серии. С другой стороны, россиянам игра может показать, что поворот Украины на Запад не ведет к обязательным компромиссам с повесткой, «терпимостью» и разрушению общего культурного кода.

Серия «Сталкер» — это не далекая история, которую так легко переписать, а общая, еще живая память о трагедии в Чернобыле, общая молодость в нулевых и десятых для целых поколений по обе стороны конфликта.

Рэдрик Шухарт

Читайте также

«Власть РФ времен Гражданской войны»

«Власть РФ времен Гражданской войны»

Как прокуроры нашли машину времени, но не смогли заблокировать видеоигру

Поддержите
нашу работу!

Нажимая кнопку «Стать соучастником»,
я принимаю условия и подтверждаю свое гражданство РФ

Если у вас есть вопросы, пишите [email protected] или звоните:
+7 (929) 612-03-68

shareprint
Добавьте в Конструктор подписки, приготовленные Редакцией, или свои любимые источники: сайты, телеграм- и youtube-каналы. Залогиньтесь, чтобы не терять свои подписки на разных устройствах
arrow