ИнтервьюКультура

«Реальность нужна, чтобы сбегать туда от виртуального мира»

Философ Александр Ветушинский — об этике видеоигр и о том, зачем нашей игровой индустрии свой Фонд кино

Этот материал вышел в номере № 125-126 от 8 ноября 2021
Читать

2 ноября Netflix сообщил по всему миру о том, что запускает на своем сервисе игры. Очевидно, что за ним подтянутся и другие онлайн-кинотеатры. «По обороту средств игровая индустрия обошла кино- и музыкальную, количество активных геймеров превысило два миллиарда, видеоигры применяют в образовании, науке и бизнесе: их используют при подготовке космонавтов и врачей, выставляют в музеях современного искусства и изучают в университетах». Так начинается книга «Игродром»; ее автор — Александр Ветушинский, преподаватель философского факультета МГУ и Школы дизайна НИУ ВШЭ, эксперт Лаборатории геймификации Сбера, один из основателей Московского центра исследований видеоигр.

Фото: РИА Новости

Фото: РИА Новости

— Еще 10 лет назад видеоигры воспринимались как один из видов досуга. Сегодня, с взрывным развитием цифровых экосистем и стримингов, оказалось, что они пожирают время потребителя даже лучше, чем сериалы.

— Сколько бы времени ни было у человека, для всего найдется своя игра. Капитализм производит временные лакуны и пустоты, а игры их заполняют, давая ощущение, что время проведено не зря. Другое дело, что игры сегодня искусственно растягиваются. Цены на игры, особенно для консолей, очень высокие. Поэтому действует логика: чем дольше игра, тем она дешевле. Это отлично, когда тебе 14–18 лет, но когда у тебя семья и работа, тратить 100 часов на игру не так уж легко. Конечно, в тех же ММО (многопользовательская игра вроде World of Warcraft. — К. Ф.) люди проводят и тысячи часов, но это уже не совсем игра, а скорее работа…

— Работа?

— Да, потому что там ты делаешь рутинные вещи и обязательно должен время от времени туда приходить, чтобы не выпадать из внутриигрового социума. По факту это параллельная жизнь. Есть продукты, в которые «нельзя не играть».

Такие общекультурные явления, игры, о которых нужно иметь представление. Сериал, скажем, можно смотреть с семьей, вполглаза, это пассивные медиа. А играть вполглаза нельзя. 

У [геймдизайнера] Димы Веснина отличная идея: помимо легкого, среднего и тяжелого уровней сложности должен появиться суперлегкий, в котором вообще не надо будет играть: ты включаешь игру и она играет сама себя. Ты смотришь срежиссированную версию идеального прохождения, которую для тебя подготовили создатели. Можешь наслаждаться игрой пассивно, но при этом в любой момент можешь включиться.

Это нужно: независимые разработчики страдают, т. к. стримы их игр могут набирать много просмотров, но экономика такая, что стримеры порой зарабатывают больше, чем создатели. В этом, кстати, основной плюс перехода на подписную нетфликс-модель. Больше нишевых проектов смогут получить стабильное финансирование. Сейчас гиганты нередко вынуждены закрывать крупные проекты с хорошей фанбазой, так как прибыль недостаточно высока. Но вот если любой геймер аккумулирует деньги в общую копилку, это может неплохо разнообразить игровую индустрию.

Александр Ветушинский. Фото из соцсетей

Александр Ветушинский. Фото из соцсетей

— 2,8 млрд геймеров — это валовый подсчет. Считают и тех, кто играет на консолях, и тех, кто на айфонах. Но если говорить про потребителей ААА-игр, то там, получается, есть денежный ценз?

— Однажды мне написал американский профессор, который занимался изучением видеоигр в странах третьего мира, ну и ясно, Россия тоже там была. Экономически в этом был резон. Вот сейчас мы радуемся победе России на чемпионате по Dota 2, но почему так успешны игроки из стран бывшего СССР и Азии? Очень схожий контекст. И в Азии, и у нас имели место не только повальное пиратство, но и культура компьютерных клубов (неизвестная в Японии или США). Именно там исток киберспорта. Так что да, экономический контекст важен.

Но даже инди-революция, якобы победа над корпорациями, когда появилось много интересных и популярных игр от независимых разработчиков, не произошла бы без поддержки корпораций. Те создали среду и инфраструктуру. У них были онлайн-магазины, где можно зарабатывать на процентах. Инди-революция дала индустрии новые идеи и точки роста.

Сегодня, если идея оказывается успешной, тут же выходит крупный аналог. Инди-хоррор — примитивный, но там нашли, как минимальными средствами создавать тревогу, страх, отвращение. Отработали, и за ними появились крупные проекты P.T., Resident Evil 7 или Alien: Isolation — по сути, высокобюджетный инди-хоррор. Но это зона риска, миллионером становится один из десятков тысяч, а остальные просто меркнут на фоне тотального перепроизводства.

— Хидэо Кодзима, презентуя Death Stranding, хотел механику «палок», т. е. антагонизма, заменить на механику «веревок», т. е. взаимопомощи. Есть ли исследования, посвященные тому, как игры нам помогают?

— Чаще всего их делают психологи. Изначально их вдохновила книжка «Поток» Михая Чиксентмихайи, такая поп-психология «как быть счастливым». После нее стали обращать внимание не на внешние стимулы, а на внутренние ощущения. Кнутом и пряником можно «приручить» человека, но если он будет подавлен, это приведет к выгоранию, и такая система долго не протянет. У Михая область, где внутренний «поток», когда мы счастливы и самореализованы, лучше всего работает, — это игра. Это проверили и подтвердили. И стали думать, как интегрировать игровые техники в образование или в корпоративное обучение.

Игры спроектированы так, что они дают реализацию всех основных потребностей: в самостоятельности, в эффективности, в обратной связи. Искусственная среда, в отличие от жизни, может дать все и сразу.

В XIX веке эволюционистская теория сыграла с играми злую шутку. Тогда решили, что эволюционно оправданна только детская игра, т. к. она помогает усвоению сложных социальных норм, а взрослая не способствует выживанию. Взросление — это когда игры закончилась. А если ты не оставил игры — это инфантильность. До Йохана Хёйзинги (и его книги Homo Ludens в 1938 году) никто не обращал внимания на взрослую игру. Сегодня, когда мы больше интересуемся психическим здоровьем, мы знаем, что счастливый человек — это продуктивный человек. Современный капитализм тоже понимает, что людей надо делать счастливыми.

— Что лежит в основе нарратива о «жестоких играх», которые деформируют представления о реальности?

— Здравый смысл. Но экспериментально это предположение не подтвердилось. Раньше было модно ругать видеоигры, а сейчас тренд изменился: есть спрос на поиск положительных черт. Критика видеоигр была связана с критикой эскапизма. Но эскапизм — это вряд ли угроза. Наука — тоже эскапизм, как и религия. Мы ругаем тот эскапизм, который, как нам кажется, негативно отражается на реальной жизни. Казалось, что уход в виртуальный мир — это предательство реальности.

Но если долго жить в одной и той же реальности, в одной рутине, она превращается в клетку. Как говорит Жижек, виртуальность нужна, чтобы прятаться от реальности, но и реальность — чтобы сбегать от виртуальности. От виртуальности тоже нужен отдых. Так что игра имеет терапевтическую функцию.

— Вопрос о связи игр и жестокости закрыт в науке?

— Принято считать, что это опровергнуто. Здесь проблема в соучастии. В кино куча насилия, но в кино один персонаж убивает другого, ты просто смотришь. А в игре ты соучастник. При этом все мое детство прошло в играх про Вторую мировую, где советские солдаты были против фашистов, и никого это не беспокоило, хотя часть детей играла за фашистов.

Пистолет из видеоигры ближе к палке, с которой бегают дети, чем к реальному пистолету. Это инсценировка. Она продолжает игровые практики, а не делает дубликат реальности. Хотя лично я считаю, что этический аспект в играх имеет значение. Здесь важна осознанность. Как, например, с сексизмом. В России считают, это конъюнктура: говорят, ну ладно, Западу нужно, мы сделаем, но мы-то понимаем, что это полный бред. Но дело не в том, что есть какая-то цензура. Никто не говорит, что нельзя делать иначе. Просто, если делаешь иначе, ты должен отдавать себе в этом отчет.

Вот, например, GTA 5 — пример расистской, сексистской игры, но это намеренно. Пародия и карикатура на современное общество. Мигель Сикарт в «Этике компьютерных игр» (первая книга об этике в видеоиграх. — К. Ф.) пишет: если мы говорим про этику, то нужно говорить не только про наш мир, но и про этику мира игры, и про этику производства, и про этику индустрии в целом. Ответственность разработчика есть. Он волен создавать любые миры, но должен нести за них ответственность.

— Тем более сегодня, когда воображение игроку больше не нужно, потому что игры дают готовые образы?

— Я понимаю тезис о конце воображения более оптимистично. Да, есть опасность, разваливается «магический круг» игры Хёйзинги — безопасность от вторжения внешнего ушла. Раньше никто не видел, во что вы играете, видели только ваши тела и движения. Сейчас — все на экране. Любой, кто идет мимо, видит и насилие, и чуть ли не порнографию: «О ужас, во что играют наши дети!» Хотя в играх у детей всегда было насилие, и это еще вопрос, какое лучше: хоть как-то отцензурированное в игре или то насилие, часто немотивированное, которое ребенок сам производит в своем воображении?

Конец воображения — это возможность увидеть Другого. Воображение ведь нам мешало: мы встречались не с Другим, а с тем, как мы его себе представляли. Буквализм современных видеоигр снимает необходимость додумывать. Ты играешь не в свои грезы, лучше слышишь голос разработчика. Теперь игра — среда высказывания, где ценится личный голос и переживание. Ни одно медиа не дает возможность вжиться в кого-то, и раньше не было возможностей делать такие глубокие высказывания.

Сейчас, благодаря мощным движкам и демократизации производства, видеоигры говорят голосами самых разных групп, в т. ч. тех, кого считают «угнетенными», «недопредставленными».

Они могут не просто рассказать личную историю, но и дать пережить их опыт.

Большая индустрия понимает ценность такого. Это тоже капитализм, это продается, нужно расширять рынок: делать игры не только для белых мужчин 35+, как раньше. «Классические» сюжеты про героев, спасающих возлюбленных, остаются, но теперь есть много другого.

— О российском рынке. Когда наше государство обратит внимание на игровую индустрию?

— Уже обращает. Развилка такая: как скоро государство придет как инвестор и насколько плохо или хорошо это будет для индустрии. Такой аналог Фонда кино. И вопрос: это будет убийство индустрии или поддержка? Я считаю, без госинвестиций мы вряд ли можем рассчитывать на появление крупных репутационных продуктов.

Когда говорят, что у нашей индустрии все плохо, имеют в виду именно это: в России нет репутационных проектов, которые обсуждает весь мир. Индустрия работает, есть рабочие места, игры выходят, все классно. Но она не производит репутационных AAA-игр, которые экономически делать глупо, нужно делать MMO и казуальные игры и грести деньги. А делать игру, которая разрабатывается пять лет, и надеяться, что она окупится, хотя есть огромный риск, что из-за обстоятельств она уйдет в минус, могут позволить себе только гиганты типа Sony, Microsoft и т. д., которые выпускают игры типа The Last of Us или дают право высказаться Хидэо Кодзиме. Это всегда проекты «на грани». Чтобы такие проекты появились у нас — тут могут помочь только госвливания.

Если государство дает деньги, оно имеет право что-то требовать. Но это еще не означает «смерть творчества». Мы же играем в американские игры, а они очень идеологизированные. И это не воспринимается как нечто ужасное.

Когда польский премьер подарил Обаме «Ведьмака» (а его субсидировал ЕС) и Обама его похвалил, весь мир узнал о какой-то странной Польше — и туда стали ехать разработчики из США, чтобы делать игры мечты! А это же влияет и на зарплаты в регионе. У нас Медведев обещал сделать русский World of Warcraft, а потом проверили и выяснилось, что выпустили три флеш-игры типа «Сапера» и «Морского боя». Так что какие-то деньги были. Но нет экспертного сообщества, а широкая общественность раньше не интересовалась играми. Сперва нужен профессиональный экспертный совет, приоритетом для которого будет все-таки развитие индустрии.

shareprint
Добавьте в Конструктор подписки, приготовленные Редакцией, или свои любимые источники: сайты, телеграм- и youtube-каналы. Залогиньтесь, чтобы не терять свои подписки на разных устройствах
arrow